Linkovi

Postoji li povezanost nasilja u videoigrama i nasilnog kriminala?


Procjenjuje se da je, tokom 2012. godine, u svijetu prodano videoigara i komponenata u vrijednosti od oko 70 milijardi dolara. Popularnost videoigara u porastu je u Indiji, Brazilu, Rusiji i jugoistočnoj Aziji, ali ključna tržišta za taj oblik zabave još uvijek su Sjeverna Amerika, zapadna Evropa i istočna Azija. Realizam videoigara i kvaliteta grafičkog prikaza podignuti su do neslućenih razina. Postoji li veza između nasilja u videoigrama i agresivnog ponašanja i nasilja u stvarnom životu?

Masovno ubojstvo koje je nedavno počinio jedan 20-godišnjak, u osnovnoj školi u Newtownu, u Connecticutu, potaknulo je rasprave o nasilju i navelo neke zakonodavce da zahtjevaju strože ispitivanje brutalnosti u videoigrama.

Dosadašnja ispitivanja i dokazi ne ukazuju na povezanost nasilja u igrama i nasilja u životu, kaže James Ivory, profesor komunikacija na sveučilištu Virginia Tech, koji se bavi istraživanjima učinaka videoigara. U intervjuu za Glas Amerike, profesor Ivory je rekao:

“Zaključak je prilično univerzalan među društvenim znanstvenicima da ne postoji jasna povezanost između stvarnog nasilja i korištenja nasilja u medijima.”

Grafičke su igre popularne. Osam od dvadeset najbolje prodavanih videoigara u 2011. godini sadržavalo je intenzivno nasilje, seksualni materijal i jezik koji se smatraju podesnima tek za one starije od 17 godina.

Rene Sandler, odvjetnica specijalizirana za kriminalne slučajeve, zastupa klijente koji su igrali igre s pucnjavom i sa svakim ubojstvom zarađivali bodove.

“Nasilne videoigre, nakon gledanja ili kumulativnog igranja, u srži su nasilnog ponašanja i ogroman su problem u ovoj zemlji.”

Videoigre se razlikuju od filma i drugih medija jer njihovi su igrači i njihovi aktivni sudionici, ne pasivni gledatelji. Ali profesor Ivory kaže da sudjelovanje u akcijskoj igri nema neželjenih efekata.

“Ljudi su uvjereni da nasilne videoigre moraju na vas utjecati jer aktivno preuzimate ulogu nekoga tko je nasilan, aktivni ste sudionik igre. Konceptualno, to ima smisla, ali empirijski – ne postoje baš snažni dokazi da je to tako, odnosno da videoigra ima više učinka nego što ga ima televizija.”

Igrači ne brkaju igre sa stvarnošću, kaže jedan srednjoškolac i igrač.

“Ne kažem da je to u redu, ali radi se o virtualnim, ne stvarnim, ljudima. I ne implicira ubijanje ljudi u stvarnom životu.

Wayne LaPierre, šef NRA-a, Nacionalne udruge za vatreno oružje, ne slaže se s time.

“U ovoj zemlji postoji, nažalost, jedna bešćutna, korumpirana i korumpirajuća siva industrija koja prodaje nasilje i sije sjeme nasilja protiv vlastitih ljudi, putem zlih i nasilnih videoigara.”

Popularna igra zvana Grand Theft Auto jedna je koju je LaPierre izdvojio zbog njena nasilna sadržaja.

Jedan od kreatora te igre, Navid Khonsari, rekao je za Glas Amerike da je sam odrastao igrajući videoigre, u Iranu, Kanadi i Americi.

“Videoigre su jednako dostupne, svakom uzrastu, u sve te tri zemlje, ali ono što te zemlje bitno razlikuje, to je dostupnost oružja.”

Fokusiranje na virtualno nasilje, kaže prof. Ivory, prepreka je sadržajnim diskusijama o vatrenom oružju i regulativama i o mentalnozdravstvenoj skrbi.

“Kad govorimo o nasilnim videoigrama i stvarnom nasilju, ganjamo nešto što nije istraženo, a ne govorimo o stvarima koje jesu istražene i koje su nam poznate.”

Unatoč novom fokusu na nasilje u videoigrama, istražitelji u najnovijem tragičnom slučaju u Newtownu nisu dali na znanje je li naoružani mladić bio i igrač nasilnih videoigara.
XS
SM
MD
LG